Obojživelníci (Amphibia) patří mezi nejprimitivnější suchozemské obratlovce, zaujímají mezipolohu mezi suchozemskými a vodními obratlovci: rozmnožování a vývoj probíhá ve vodním prostředí a dospělí jedinci žijí na souši.

Kůže Všichni obojživelníci mají hladkou, tenkou kůži, která je relativně snadno propustná pro kapaliny a plyny. Struktura kůže je charakteristická pro obratlovce: rozlišuje se vícevrstvá epidermis a samotná kůže (corium). Kůže je bohatá na kožní žlázy, které vylučují hlen. Pro někoho může být hlen toxický nebo může usnadňovat výměnu plynů. Kůže je dalším orgánem výměny plynů a je vybavena hustou sítí kapilár.

Tělo je rozděleno na hlavu, trup, ocas (v caudates) a pětiprsté končetiny. Hlava je pohyblivá a spojená s tělem. Kostra se dělí na sekce: axiální skelet (páteř); kostra hlavy (lebka); kostra párových končetin.

Páteř je rozdělena do 4 částí: krční, trup, křížová a ocasní. Počet obratlů se pohybuje od 7 u bezocasých po 200 u beznohých.

Svalstvo se dělí na svaly trupu a končetin. Svaly trupu jsou segmentované. Skupiny speciálních svalů zajišťují komplexní pohyby pákových končetin. Svaly levátor a depresor jsou umístěny na hlavě.

Například u žáby jsou svaly nejlépe vyvinuté v čelistech a končetinách. Ocasní obojživelníci (mloci ohniví) mají také vysoce vyvinuté ocasní svaly.

Dýchacími orgány obojživelníků jsou: plíce (speciální dýchací orgány vzduchu); kůže a slizniční výstelka orofaryngeální dutiny (další dýchací orgány); žábry (u některých vodních obyvatel a u pulců).

Oběhový systém je uzavřený, srdce je tříkomorové s promícháváním krve v komoře (kromě bezplicních mloků, kteří mají srdce dvoukomorové). Tělesná teplota závisí na okolní teplotě.

Oběhový systém se skládá ze systémového a plicního oběhu. Vzhled druhého kruhu je spojen se získáním plicního dýchání. Srdce se skládá ze dvou síní (v pravé síni je krev smíšená, převážně venózní a v levé – arteriální) a jedné komory. Uvnitř stěn komory se tvoří záhyby, které brání promíchání arteriální a venózní krve. Z komory vystupuje arteriální kužel vybavený spirálovou chlopní.

Všichni obojživelníci se živí pouze mobilní kořistí. Jazyk se nachází na dně orofaryngeální dutiny. U bezocasých zvířat je jeho přední konec připojen ke spodní čelisti, při chytání hmyzu je jazyk vyhozen z tlamy a je k němu připojena kořist. Čelisti mají zuby, které slouží pouze k držení kořisti. U žab se nacházejí pouze na horní čelisti.

ČTĚTE VÍCE
Proč je sasanka zvíře?

Do orofaryngeální dutiny ústí vývody slinných žláz, jejichž sekret neobsahuje trávicí enzymy. Z orofaryngeální dutiny se potrava dostává přes jícen do žaludku a odtud do dvanácterníku. Zde ústí vývody jater a slinivky břišní. Trávení potravy probíhá v žaludku a dvanáctníku. Tenké střevo přechází do konečníku, který tvoří prodloužení – kloaku.

Oči jsou podobné očím ryb, ale nemají stříbřité a reflexní membrány, stejně jako srpovitý výběžek. Pouze Proteové mají nedostatečně vyvinuté oči. Existují úpravy pro fungování ve vzduchu. Vyšší obojživelníci mají horní (kožená) a spodní (průhledná) pohyblivá víčka. Membrána niktitace (u většiny anuranů místo spodního víčka) plní ochrannou funkci. Nejsou zde žádné slzné žlázy, ale existuje Harderova žláza, jejíž sekret zvlhčuje rohovku a chrání ji před vysycháním. Rohovka je konvexní. Čočka má tvar bikonvexní čočky, jejíž průměr se mění v závislosti na osvětlení; akomodace nastává v důsledku změn vzdálenosti čočky od sítnice. Mnoho lidí má vyvinuté barevné vidění.

Čichové orgány fungují pouze ve vzduchu a jsou zastoupeny párovými čichovými vaky. Jejich stěny jsou lemovány čichovým epitelem. Otevírají se ven nosními dírkami a do orofaryngeální dutiny choanami.

V orgánu sluchu je nový úsek – střední ucho. Zevní sluchový otvor je uzavřen bubínkem, napojeným na sluchovou kůstku – třmeny. Stapes se opírá o oválné okénko, které vede do dutiny vnitřního ucha a přenáší na něj vibrace ušního bubínku. Pro vyrovnání tlaku na obou stranách bubínku je středoušní dutina spojena s dutinou orofaryngeální sluchovou trubicí.

Orgánem hmatu je kůže, která obsahuje hmatová nervová zakončení. Vodní zástupci a pulci mají orgány postranní linie.

V životním cyklu obojživelníků se jasně rozlišují čtyři stádia vývoje: vajíčko, larva, metamorfóza, imago.

Většina obojživelníků žije na vlhkých místech, střídavě na souši a ve vodě, ale existují i ​​​​některé čistě vodní druhy a také druhy, které žijí výhradně na stromech. Nedostatečná adaptabilita obojživelníků k životu v suchozemském prostředí způsobuje náhlé změny v jejich životním stylu v důsledku sezónních změn životních podmínek. Obojživelníci jsou schopni dlouhodobého zimního spánku za nepříznivých podmínek (zima, sucho apod.). U některých druhů se může aktivita změnit z noční na denní, protože teploty v noci klesají. Obojživelníci jsou aktivní pouze v teplých podmínkách. Při teplotě +7 – +8 °C většina druhů upadá do strnulosti a při -2 °C hyne. Někteří obojživelníci ale dokážou vydržet delší mrazení, vysychání a také regenerují významné ztracené části těla.

ČTĚTE VÍCE
Jaké podmínky potřebuje želva?

Autoři středověkých bestiářů se přikláněli nejen k vymýšlení nových tvorů, ale připisovali neobvyklé vlastnosti i zcela obyčejným zvířatům. Jedním z těchto tvorů byl mlok ohnivý (neboli obyčejný), zvíře z řádu ocasatých obojživelníků. Jeho černožlutá barva připomínala jazyky plamenů a navíc tato zvířátka občas vyskakovala z klád, když se jimi topila kamna. Alchymisté okamžitě oznámili, že mlok není jen zvíře, ale ohnivý elementál, tedy živé ztělesnění tohoto elementu. Postupem času se salamandrům začala připisovat nejen nezranitelnost plamenem, ale také schopnost ovládat tento živel – ani obyčejná zápalka se nerozsvítí, pokud si to mlok nebude přát. Tak či onak tito tvorové pronikli do populární kultury a jsou zakořeněni zejména ve fantazii.

Příklady

Literatura

  • “Harry Potter” – kouzelní ještěři, kteří žijí a rozmnožují se v ohni. Jejich kůže má oslnivě bílou barvu, ale vlivem tepla se může jevit jako červená nebo modrá. Mimo oheň žijí mloci asi šest hodin, ale lze je udržet krmením červenou paprikou. Pro čaroděje mají tato stvoření velkou hodnotu – krev mloků má léčivé a posilující vlastnosti.
  • „Kongregace“ – v „Prohlášení pravdy“ použili zlovolní teroristé k hromadnému vraždění na turnaji nejen alchymistickou výbušninu mnohem silnější než střelný prach, ale také přivolaného salamandra jako zápalnici.
  • „Kočka, která věděla, jak hledat miny“ („Vlkodlak v uniformě“) od A. Ulanova a V. Serebryakova – ve světě fantazie podezřele připomínajícím naše „Dashing Nineties“ mají mírumilovní lidé v kuchyni mloci ohřívající konvice. Mezi nemírumilovnými. no, obecně, město Hirošima bylo kdysi dávno zničeno hyper mlokem přivolaným vojenskými mágy.
  • „Letopisy Narnie“ od C. Lewise jsou čtvrtou knihou. Žijí v řekách podzemní země Bism.

hudba

  • Kočka Sashka, „Mlok“ – „Listy mloka hoří pod srdcem – je to lepší, než nosit prázdnotu za klecí žeber. “ Alegorie beznadějné lásky: „Loučím se s tebou: mám krvavou popáleninu místo srdce“, „Není nebezpečnější hra, než se zamilovat při pokusu o zkrocení ohně.“ Existují však také odkazy konkrétně na tradiční obrázek:
  • Rada a Thorn, píseň „Salamander“ – mlok žije, dokud hoří oheň a dokud jeho tanec trvá. A když hudba ustane – “Manažer nalije studenou vodu na plameny. “
  • Helavisa (aka Natalya O’Shay, aka hlavní zpěvačka a skladatelka skupiny “Melnitsa”), “Salamander” – zde se mlok objevuje jako druh démonické entity, která spaluje lodě k zemi – ale zároveň můžete dohodněte se s tím (ve skutečnosti je píseň od toho samého salamandra: „Kdyby to můj admirál věděl, kdyby věřil v navigaci srdcem, našel by mě tam, na dně oheň. “)
ČTĚTE VÍCE
Je snadné chovat rajské ryby?

Stolní hry

  • Dungeons and Dragons – kodifikátor pro mloky, kteří připomínají hadí lidi. Tato zlá stvoření doslova praskají žárem a plameny – jakákoliv kovová zbraň, kterou mlok drží, způsobí další ohnivé poškození a i jednoduchý kontakt s těmito tvory popálí každého, kdo se přiblíží příliš blízko.
  • “Fantasy Battles” – Čtyři indičtí bratři válečníci porazili ďábelského salamandra zvaného Pán ohně. Potom pomocí její magické lebky způsobili hrdinové obrovský magický požár v paláci Rádžaha, aby se s ním vyrovnali za mučení a zabití jejich staršího bratra. V pekle se objevilo stvoření připomínající obří ještěrku a spálilo do pekla celý palác Rajah a naši hrdinové na dohodu. Stojí za zmínku, že Pán ohně nebyl jen monstrum, ale rodák z jiného světa a jeho setkání s bratry nebylo v žádném případě náhodné – když hrdinové použili její lebku, ocitli se na pokraji smrti, a byli odvezeni do samotné dimenze, ze které přišla salamandr.
  • Warhammer 40,000 XNUMX – Jméno „Salamandři“ je dáno XVIII Legii (nyní kapitula) vesmírných mariňáků. Jejich domovským světem je vulkanický svět smrti a mlok je nejnebezpečnější stvoření tam žijící, obrovský plaz, který ještě nehoří v ohni. Samotní vesmírní mariňáci se vyznačují velkou láskou ke všemu, co souvisí s ohněm a ještěry, aktivně používají plamenomety a mají také zvýšenou odolnost vůči vysokým teplotám, onyxově černou kůži a ohnivě červené oči. A kupodivu pro „Waha“ – Salamandři se vyznačují zvýšenou lidskostí vůči nebojovníkům (což obvykle není pro Adeptus Astartes vůbec charakteristické: normálnímu vesmírnému mariňákovi záleží na osobní cti, slávě svého řádu, počet zabitých nepřátel Impéria – ale ne přežití bezvýznamných civilistů, kteří se ocitli v bojové zóně a ani nevzali do ruky laserpal). Do té míry, že bojový pokřik Salamandrů zní „Za císaře a lid!“

Videohry

  • Divinity: Original Sin II – ohnivý mlok Ziu z pozůstalosti nekromanta Rikera. Mezi ostatními zvířaty je výjimečná tím, že jejímu dialektu rozumí jen postava ještěrky s talentem pro komunikaci se zvířaty a nepomůže ani transformační maska ​​- Ziu nebude mluvit.
  • Dungeon Keeper 2 je typ strážce, jehož hlavní dovedností je imunita vůči lávě, což z nich dělá ideální zvědy v lávových úrovních. V prvním díle tuto roli ztvárnil malý démon, který vyroste v draka.
  • Ghost Master – elementární salamandři Twilight a Tail of Fire. Kromě schopností souvisejících s ohněm vědí tito kluci také, jak ovládat elektřinu.
  • Warlords Battlecry je jedna z pokročilých jednotek rasy démonů, téměř přesně zkopírovaná z D&D. Útoky ohněm, zasahování skupin nepřátel a vyvolávání strachu.
  • Might and Magic: Heroes VII – Kabirs, základní jednotky Akademie kouzel. Navenek vypadají jako malí plazi s červenou kůží a podle popisu jsou to mladší duchové ohně.
  • Might and Magic VIII: Day of the Destroyer – nepřátelská monstra, která připomínají hadí lidi, ale ocas není had, ale tritonium. Zpočátku žili v Dimension of Fire, ale kvůli příchodu Eskaton the Destroyer vstoupili do pouště Iron Sands, kde obsadili tunel.
  • Pokémon – Ohnivý Pokémon Charmander a jeho evoluce Charmeleon jsou založeny na mýtických mlocích, kromě toho, že chodí po zadních nohách. Poté, co se vyvine do Charizarda, Pokémon vypadne z předmětu a stane se drakem.
  • Final Fantasy III – jeden z bossů je zlá ponorka chrlící oheň.
  • Fallout (herní série) – jeden z poddruhů mutantních ještěrek gekko je schopen dýchat oheň z tlamy, lze jej tedy považovat za sci-fi salamandra.
  • Royal Quest jsou vlastně mloci. Vyskytují se v poušti Mara, podobně jako tam žijí varani, ale znatelně nebezpečnější než oni. Od standardních fantazijních mloků se liší svou obrovskou velikostí.
  • Adventure Island III – Šéf třetího ostrova, obří planoucí mlok.
  • Warcraft III – ohnivě červené ještěrky typu stegosaurus. Ve WoW žijí mloci, alias ještěrky řvoucí, alias stegodoni (neplést se skutečnými slony!) hlavně na Kalimdoru.
ČTĚTE VÍCE
Jak je list šípu užitečný?

Mlok součástí série článků

Návštěva portál “Bestiář”zjistit více.